#虚实之环:当代电子游戏的机制设计与注意力榨取
主讲人:阿良
##引子
游戏是什么?视听艺术,或注意力榨取的装置。
两种游戏体验,分类两类:游戏作品或诱惑装置。
- 充实的游戏体验,时间长但不枯燥
- 空洞的结算,没有尽头,强制性的
日神/酒神,游戏/形而上学 四元辩证法
##游戏性
游戏是什么?
游戏类型: 策略、故事、动作
包括: 美术、叙事、机制
德勒兹:电影是 一种影像-符号的分类学/体系学
把世界切割成符号与影像,拼贴成整体的 感知机器
艺术媒介:对人类与世界交互方式的模拟
游戏是人对世界符号性的认识过程。如何认识/理解/操作世界
狭义的游戏性:依赖概念关系、符号关系的艺术形式,通过符号性规则生成的世界(经验、声望、金币),具有可计算表征。
更狭义的世界: umwelt 周遭世界
##形而上学
形而上学同样在操作概念关系,但要解释的不是某个被裁剪的局部世界,而是整个世界。
德勒兹:哲学是一门创造概念的学科。
于是
- 形而上学-游戏的
- 整体-局部
- 无限性-有限性
| 形而上学 | 游戏 |
|---|---|
| 没有外部设计者(世界内秩序结构如何闭合?) | 边界确定 |
| 内在性 Immanence | 规则是外置的 |
| 解释世界 | 构造世界,解释可以停止 |
##日神/酒神
-
形而上学具有总体性的边界
-
任何形而上学都有某种边界
- 形式系统内的自制悖论
- 非有限性形式的生活
-
日神:把世界变成清晰的结构:把世界解释完整
- 清醒、理性、建构、规则、框架、模型、可推演的结构
-
酒神:保留世界的强度和丰富性;指出解释的边界
- 强度(不可还原为数量的,不可被切割的,如同绵延的。ref 柏格森)、涌动、诱惑、感官、沉溺、欲望、不可还原的真实
酒神控制着形而上学的边界。
我们只有清晰地说出一切能说尽之物,才可能将真正不可说清的剩余展示出来。但当我们什么都不说时,我们已经深处在茫茫的不可说之中。
在游戏中颠倒的日神/酒神
- 游戏是可完成的局域工程
- 形式化、概念化,是理性精神的造物
- 背负不可还原的丰富性的酒神精神,被拒绝在外
- 游戏中的强度与丰富,绑定在设计上
##游戏的双重性
形而上学与游戏的区别:
- 整体与部分
- 理念与现实
形而上学不会出现在世界中,但游戏可以。
游戏的四象限
- 外在关系: 作品 artwork (面向玩家、面向创作者) 与 商品 commodity (面向经济与商业活动、被玩家群体代表了的消费者)
- 内在特征: 模型 modeling (游戏本体搭建的模型结构) 与 游玩 play (游戏与玩家主题之间的操作-体验回路)
游戏作为商品:
- 被放进一种普遍的关系:欲望-诱惑
- 商品不是简单的物,而是诱惑的承载者
- 原本游戏设计的日神精神,被捕获纳入商品的秩序里
- 通过游戏机制榨取注意力
游戏的商品机制,例如
- 每日任务
- 赛季、通行证
- 社交性:公会战、排行榜
游戏作为商品的特殊性
- 游戏本身是符号化的,它不是现实的欲望,而是想象中的欲望。想象中的欲望不能被满足,只能被引导
- 于是更容易成为习惯
- 最接近符号资本主义的符号商品
- 符号价值的确认与再生产:价值不依赖稀缺性,而是依赖符号差异的持续供给(猩红饰品)
- 主题的欲望,主体间的承认,直接作为游戏产业的生产力,维持产业的系统运转(大佬你真强)
- 游戏体验回路的工业化(每年都出本子呀woc):游玩从事件到流程,从开放生成滑向稳定抽取。
##机制分析
###两种循环模式
生成与空转
- 生成性循环:欲望/好奇 -> 学习/理解 -> 新能力/新知识 -> 可操作空间拓展 -> 欲望/好奇
- 知识锁;开放世界探索;可停机
- 模拟主体如何成为主体:在世界里观察、学习、判断、行动
- 认识现实世界,认识游戏世界
- 空转性循环:欲望 -> 可重复任务 -> 奖励反馈 -> 重置 -> 欲望
- 同一状态的再生产 更多数值、更多资源、更稀有
- 世界与主体的结构几乎不变
- 欲望 -> 欲望 的空转,不可停机
- 本质不是内容少,而是关系贫乏:差异不再生成新结构,只产生新计数
###游戏内部的辩证法
- 游戏内在结构可以承载并生成强度,但经由了某种形式化 酒神<日神
- 被商品代表的 欲望-诱惑 机制殖民,沦为一种单调的诱惑机器 酒神>日神
##哲学游戏
哲学性的游戏。而非哲学主题的游戏(极乐迪斯可)在游戏中表现哲学(哲学仍停留在叙事的文本表达)。
用哲学的方式搭建一个游戏世界。内在性、丰富性、批判性。
###内在性
内在性:形式规则设计
- 认识内在性:在世界内学习世界的规则(星际拓荒,没有教程)
- 反思内在性:表层规则可以依据底层规则改变(BABA IS YOU)
- 规则内在性:全部规则就是游戏世界 (数独、围棋)
###丰富性
现实世界的形而上学模型是什么?
- 科学形而上学的世界模型:3A游戏的世界模型,现实资本主义模型
数学关系模型,可闭合的形式系统,基于同质性逻辑性计算,不涉及丰富语义,存在剩余 - 哲学形而上学的世界模型:哲学游戏的世界模型,魔法的世界模型
概念关系模型,可解释的意义网络,异质性的概念关系,不闭合,非普遍性,承认剩余
丰富性
- 范畴: 多种不可相互还原的范畴 文明
- 意义:同一事物的不同功能 密教模拟器
- 目标:玩家游戏目标的多样性 我的世界
- 因果:时间因果网络,而非单项链条 博德之门3
内在性:形式语言的自洽;丰富性:语义语言的异质与剩余
(内在性)围棋,BABA IS YOU, 密教模拟器, outer wilds, 博德之门3 (丰富性)
语义的形式化?
###批判性
资本主义的辨证性:两种相互对抗的倾向:生成与创造 - 抹平差异、回归束缚
- 商品化的浪潮可以压倒、裹挟游戏中的形式设计 (德勒兹:公理化)
- 独特的作品性也可以带动新的游戏设计逻辑,反映现实世界秩序的其他可能性 (解域化)
批判性,在游戏内容层面(大富翁)
- 游戏层面,避免陷入现实资本主义的同一性逻辑
- 把现实批判变成游戏世界内的可操作对象:制度、商品关系、市场机制、批判理论
- 通过游戏的形式去探索其他可能性(多主题社会的组织模式)
##四元辩证法
| 游戏 | 形而上学 | |
|---|---|---|
| 日神 | 形式 | 总体 |
| 酒神 | 欲望 | 裂隙 |
辩证法:系统内相互限制、相互生成的条件
- 哲学不在于解释世界,而在于创造概念
- 哲学创造的概念是其他创造活动的来源
- 哲学应该多做创作性活动
- 游戏是媒介